lunes, 8 de marzo de 2010

UNA UNIDAD DIDACTICA.


TEMATICA: DIBUJO ASISTIDO POR ORDENADOR.

CONTEXTO.-
Colegio Maria Madre de la Iglesia. (Concertado)
Situado en la calle Bami de Sevilla, zona con un nivel socioeconómico de clase media.
Los alumnos son del curso 4º de Educación Secundaria Obligatoria.
Es un centro educativo pequeño, consta de una sola línea por curso con grupos de 25/30 máximo de alumnos por clase y curso.
Desde el primer curso de primaria los grupos de alumnos sufren muy pocos cambios, el seguimiento individual se hace mas fácil en el transcurso del desarrollo de primaria y secundaria y la convivencia de los alumnos va desde los primeros cursos hasta su salida del centro.
La participación de las familias del alumnado es activa y la relación con el profesorado en general es estrecha y directa.
Las aulas son amplias y luminosas, cada aula esta provista de proyector de imágenes, ordenador con conexión a Internet y DVD. El centro cuenta con un aula de informática con equipos disponibles, uno por cada dos alumnos.

FUNDAMENTACION.-
Conocer la importancia de las nuevas tecnologías aplicadas al dibujo y la importancia de estos medios para el futuro estudio del alumnado de carreras técnicas y artísticas.

OBJETIVOS.-
Generales.-
Poner en contacto directo al alumno con diversos programas informáticos referentes al dibujo asistido por ordenador.
Específicos.-
1- D.Apreciativa. Analizar la utilización del dibujo asistido por ordenador en las diferentes profesiones técnicas y artísticas, centrando el análisis en la Arquitectura y Diseño Grafico.
2- D.productiva. Dibujar y crear figuras simples usando programas informáticos específicos.
3- Ideas transversales. Analizar la aplicación del dibujo asistido por ordenador en la publicidad y el diseño grafico. Reflexionar sobre las técnicas publicitarias y el consumismo.
COMPETENCIAS.-
La educación plástica y visual contribuye, especialmente, a adquirir la competencia artística y cultural y el uso y manejo de programas informáticos mejora en los alumnos la competencia digital.
La toma de decisiones en las distintas actividades de forma autónoma, junto con el espíritu creativo en las prácticas a realizar fomenta la iniciativa y autonomía personal. El trabajo en equipo para la realización del proyecto fomenta la competencia social y ciudadana.
La reflexión sobre los procesos y experimentación creativa en el manejo de los programas informáticos contribuye a la competencia para aprender a aprender. La utilización de procedimientos, relacionados con el método científico, como la observación, la experimentación y descubrimiento y la reflexión y análisis posterior contribuye a que el alumno adquiera la competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico. También se introducen valores de conservación del patrimonio cultural mediante el conocimiento y análisis de obras de arte en la arquitectura y el dibujo en general.
El alumno adquiere, a su vez, competencia matemática mediante el conocimiento de aspectos espaciales de la realidad, mediante la geometría y representación objetivas de las formas durante el manejo de los programas informáticos para dibujar.

CONTENIDOS.-
Conceptuales.-
1- Introducción a los diferentes módulos de formación en los que se aplica el dibujo asistido por ordenador y a los tipos de carreras técnicas y artísticas que se pueden estudiar en la universidad.
2- Historia del dibujo en la arquitectura y el diseño grafico hasta el uso del ordenador para dibujar.
3- Introducción general a los diversos programas informáticos utilizados para el dibujo asistido por ordenador.
4- Introducción al AUTOCAD y manejo de sus herramientas básicas.
5- Introducción al PHOTOSHOP y manejo de sus herramientas básicas.
6- Historia y desarrollo del dibujo aplicado en la publicidad.



METODOLOGIA.-

Como característica general la metodología será activa y participativa a la vez que integradora. Estará vinculada al medio en que nos movemos además de se interdisciplinar e investigadora.
Buscamos que la metodología sea abierta y flexible para propiciar el aprendizaje significativo como método de enseñanza. Se tendrán en cuenta las ideas y los conocimientos previos del alumnado y su nivel evolutivo. Se intentará poner de forma práctica los contenidos específicos de la unidad.

En los contenidos conceptuales de los temas 1,2 y 6 usaremos métodos expositivos y discusivos, pretendiendo que después de las exposiciones magistrales sobre los contenidos se realicen practicas de debate entre el alumnado para que la asimilación de los conocimientos por parte del alumno sea lo mas significativo posible.
En los contenidos 3 y 4 usaremos métodos expositivos e investigativos con el fin que el alumno investigue a través de la practica los conocimientos técnicos que ha asimilado.

ACTIVIDADES.-

Primera sesión.- DOS HORAS.
1ª Hora.- Exposición de un Arquitecto y un Diseñador Grafico en la clase.-
Mediante la proyección de imágenes, el arquitecto expondrá mediante ejemplos el uso que para su trabajo hace de los programas de dibujo asistido por ordenador. Durante su exposición introducirá al alumnado en el mundo de la arquitectura y los métodos de realizar los proyectos arquitectónicos, centrándose en el uso del dibujo con el programa Autocad.
El diseñador grafico realizara igualmente su exposición, introducirá al alumno en el mundo de la imagen en la publicidad y mostrara el uso de del programa Fhotoshop para la realización de trabajos publicitarios.
2ª Hora.-Coloquio entre el alumnado, el arquitecto y el diseñador, mediado por el profesor, donde el alumno expondrá sus dudas y reflexiones sobre las exposiciones.
Con esta actividad de iniciación intentamos motivar al alumnado, a la vez que se evalúan los conocimientos previos de cada uno. Buscamos la transversalidad en el sentido de la orientación profesional del alumno y su elección futura de la especialidad en el bachillerato.
Esta actividad la llevaremos a cabo en el aula, donde disponemos de ordenador, proyector y pantalla.

Segunda sesión.- UNA HORA.
1ª Hora.- Clase teórica sobre la historia del dibujo, desde la prehistoria hasta nuestros días. A través de proyecciones de imágenes hacer un recorrido general por la historia del dibujo, su uso y aplicaciones en cada época.
Durante los últimos veinte minutos se formaran grupos de cuatro alumnos a los cuales se les dará una lamina fotográfica de un grabado, dibujo o monumento y trataran de analizar y reflexionar sobre su estilo y época.
Esta actividad la llevaremos a cabo en el aula, donde disponemos de ordenador, proyector y pantalla.

Tercera sesión.- DOS HORAS.
1ª Hora.- Clase teórica de introducción al programa AUTOCAD y el uso de las herramientas básicas del programa. Se apuntaran conceptos generales de otros tipos de programas, como por ejemplo el FREEHAND .El alumno experimentará en el ordenador e intentara dibujar figuras simples aplicando los conocimientos adquiridos.
2ª Hora.- Clase teórica de introducción al programa PHOTOSHOP y el uso de las herramientas básicas del programa. Se apuntaran conceptos generales de otros tipos de programas, como por ejemplo el CORELDRAW. El alumno experimentará en el ordenador con imágenes previamente proporcionadas por el profesor, aplicar los conocimientos adquiridos.
Usaremos el aula de informática donde disponemos de un equipo por cada dos alumnos
Cuarta sesión.- UNA HORA
Durante esta hora y mediante proyecciones de imágenes sobre publicidad se analizaran campañas publicitarias actuales, con el fin de que con posterioridad y usando la actividad brainstorming, crear un debate abierto y mediado por el profesor sobre la publicidad y el consumismo en la sociedad actual.
La última parte de esta sesión se dedicara a la organización del trabajo para el proyecto final. Se formaran grupos de cuatro miembros y se les dará a elegir dos opciones sobre el tema del proyecto. Una enfocada al uso del programa AUTOCAD, los grupos que elijan esta opción trepan preparado para la próxima sesión un croquis acotado de su habitación y los grupos que elijan la segunda opción, enfocada al uso del programa PHOTOSHOP, traerán elegido un articulo determinado, que previamente entre varias opciones ha proporcionado el profesor, para realizar un proyecto de campaña publicitaria sobre ese articulo.
Esta actividad la llevamos a cabo en clase, usando el ordenador, proyector y pantalla.

Ultima sesión.- UNA HORA.
Realización del proyecto en el aula de informática, ya organizados los grupos y decididos los temas para las diferentes opciones.

EVALUACION.

Seguiremos varios criterios de evaluación.-
A través de una observación detenida del alumnado durante todas las sesiones tomaremos notas de la participación e implicación de los alumnos en la clase y el grado de interés que muestran.
Comprobaremos el grado de desarrollo del sentido crítico ante las manifestaciones de la cultura visual contemporánea a través de los debates y coloquios que desarrollaremos en las sesiones.
Mediante la realización de las prácticas en las sesiones y el resultado final del proyecto en la última sesión, verificaremos el grado de asimilación de los códigos del lenguaje artístico y la adecuación de la expresión personal, además de confirmar la adecuación del uso de las técnicas artísticas.
Trabajo realizado conjuntamnete con Paco Ariza.

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